3.ステータス

 このゲームのキャラには各種ステータスの数値が定められており、戦闘における
能力を参照できます。各種能力値とその効果は以下の通りです。
 
 ・Level
  キャラの総合的な強さを表したものです。
  HP、与ダメージ、ステータス異常への抵抗力に関係します。
  戦闘で経験値を習得することで上昇します。
  次レベルまでどれくらい経験値が必要なのかはレベル表示の右側で見れます。

 ・HP
  キャラの体力です。現在値/最大値で表示されます。
  ダメージを受けると減少し、魔法で回復できます。休憩でも徐々に回復していきます。
  これが0になるとそのキャラは死亡します(大抵の場合復活できません!)
  サモナーが死亡するとゲームオーバーです!
  レベルアップによる上昇量はキャラによって異なります。
  戦闘中以外にwかrを押せば自動的に回復していきます。

 ・SP
  キャラのスタミナです。現在値/最大値で表示されます。
  特殊なアビリティは殆どの場合SPを消費します。
  ターン経過で回復します。
  戦闘中以外にwかrを押せば自動的に回復していきます。
 
 ・Speed
  標準と比べてどれくらい多く行動できるかという指標です。

 ・Strength
  物理系の属性攻撃(Slash、Impact、Pierce)および通常攻撃の与ダメージに
  関係します。
  被ダメージの軽減にも関係します(表示の半分が適用されます)

 ・Magic
  魔法系の属性攻撃の与ダメージに関係します。
  回復系技能の回復量にも影響します。

 ・Vitality
  最大HPに影響します。
  バッドステータスを無効化する際にも関係します。

 ・Agility
  物理・魔法系攻撃の回避、命中に関係します。
 
 ・Cunning
  バッドステータスの付与に関係します。


〇能力値によるボーナスについて
 
 キャラクターシートの各種能力値にマウスを合わせると、自身と同じレベルのキャラに対して
能力値がどれくらい効いてくるかが判ります。通常、自身より低いレベルの相手に対しては表示
よりも高い効果となり、自身より高レベルの相手に対しては減少します。
 マウスを合わせた際、能力値に関する各種変化も表示されます。例えばレベルアップ時のポイ
ント振り分けによる変化や、仲魔についた接頭詞による変化です。現在の能力値によるボーナス
と変更後によるボーナスの両方が表示されます。
 
 能力値の有効度については以下の点を覚えておきましょう。

 ・同レベルの相手に対して能力値が対象のレベル+10の時、ボーナスは0%となります。
 さらに対象のレベル+10上回る毎にボーナスは25%上昇します。

 ・対象のレベル+10を下回った場合でもペナルティは最大で−25%です。

 ・能力値の中には表示よりもボーナスを低く適用する場合があります。
  この場合はツールチップに注記が付きます。例えばStrengthによる防御効果はボーナ
  スを半減して適用します。

 ・VitalityとCunningによるバッドステータスの抵抗・付与計算は乗算であるこ
  とにご注意ください。例えばバッドステータス付与確率が+50%の場合、元が35%のアビ
  リティは52.5%となります。85%ではありません(Agilityによる回避・命中計
  算も同様です)

 ・能力値は長期的な視点で振っていきましょう。最初のうちは少し振るだけで比較的大きな効果
  が得られますが、レベルアップするにつれて小さくなっていきます。計画的に!
 
 ・レベル上昇による仲魔の能力値アップは特定のパターンに従います。同レベルの相手に対して
  は常に一定のボーナスを保つように変化します。